واسه دل خودم

واسه دل خودم

پدرام رحمتی
واسه دل خودم

واسه دل خودم

پدرام رحمتی

انیمیشن

عجب تحقیقیه حیفه نظر ندیا

تاریخچه

قدیمی ترین نمونه های تلاش برای بدست آرودن توهم حرکت در طراحی ایستا را می توان در نقاشی های عصر حجر غار ها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است.

فناکیستوسکوپ [۱]، زئوتروپ[۲] و پراکسینوسکوپ[۳]، همچنین کتاب چرخنده[۴]، قدیمی ترین اسباب های انیمیشن محبوب اختراع شده در طول سده 1800 هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم انیمیشن وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه های متعددی که می توان به عنوان گونه های مختلف انیمیشن مطرح کرد را تماما در زمان های یکسانی انجام می دادند.

فیلمساز فرانسوی جورج ملیس [۵] که سازنده جلوه های ویژه فیلمهایی مانند سفری به ماه [۶] بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده ای است که بعدها انیمیشن استاپ-موشن[۷] شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می شود.

ج.استوارت بلکتون [۸] شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ 1900 که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحر آمیز [۹] (1900) و فکاهی صورت های متغیر مسخره [۱۰] (1906) نسخه های فیلم روزمره از بلکتون "هنرمند درخشان" بود، و نسخه های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی ترین تکنیک های استاپ-موشن برای ساختن سری هایی از طراحی های روی تخته سیاه بود که به نظر می رسند که حرکت می کنند و خود را تغییر شکل می دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم انیمیت شده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین انیماتور واقعی شناخته شده است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال[۱۱] ، شروع به طراحی سلسله کارتون هایی کرد. او در سال 1908 فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست انیماتور وارد صحنه می شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می داد. بدین ترتیب Fantasmagorie اولین فیلم انیمیشن سنتی (طراحی دستی) محسوب می شود.

در ادامه موفقیت های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در انیمیشن کردند. از جمله وینزور مکی [۱۲] که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او انیمیشن های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می بایست که پس زمینه و شخصیت ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته ترین فیلم های مکی عبارتند از نموی کوچولو[۱۳] (1911) ،جریت دایناسور [۱۴] (1914) و غرق شدن لوسیتینیا [۱۵] (1918).

تولید فیلم های انیمیشن کوتاه، که عموما "کارتون" نامیده می شوند، در طول دهه 1910 به یک صنعت بدل شد، و کارتون های کوتاه برای نمایش در فیلم های سینما تولید شدند. موفق ترین تولید کننده قدیمی انیمیشن جان رندولف ری [۱۶] بود، کسی که همراه با ارل هرد [۱۷] انیماتور، سل انیمیشن (انیمیشن روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت انیمیشن حکمفرما بود.

نمونه ای از انیمیشن سنتی، یک اسب که بوسیله روتوسکوپی [۱۸]از عکس های قرن 19 ادوارد موبریج[۱۹] انیمیت شده.

با نام سل انیمیشن ( یا انیمیشن روی طلق) هم شناخته می شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم های انیمیشن قرن بیستم استفاده می شد. فریم های فیلم انیمیشن سنتی در اصل عکس هایی از طراحی هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی های انیماتور روی ورقه های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می شود. طلق شخصیت های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن 21 منسوخ شد. امروزه طرح های انیماتور ها و پس زمینه ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می شوند. نرم افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت ها استفاده می گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه های پخش، خروجی می گیرند، که شامل فیلم سنتی 35 میلی متری و رسانه های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می شود. ظاهر سل انیمیشن هنوز حفظ شده و کارهای انیماتورهای شخصیت ها عمدتا در طول 70 سال گذشته همسان باقی مانده است.

نمونه های فیلم بلند انیمیشن سنتی عبارتند از پینوکیو [۲۰](آمریکا، 1940)، مزرعه حیوانات[۲۱] (انگلیس، 1954)، و آکیرا [۲۲] (ژاپن، 1988). انیمیشن های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده اند مانند شیرشاه (آمریکا، 1994) قاچاق شده [۲۳] (ژاپن، 2001) و سه قلوهای بلویل [۲۴] (فرانسه.بلژیک.کانادا، 2003).

  • انیمیشن محض: به روشی از تولید انیمیشن سنتی با کیفیت بالا گفته می شود، که طرح های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می شود.
  • روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس های واقعی ترسیم می شود. ارباب حلقه ها 1978 و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
  • استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، انیماتور اجسام و یا شخصیت های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می دهد، و عکس می گیرد. هنگامی که فریم های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
  • انیمیشن خمیری: پیکره شخصیت ها و اجسام متحرک از ماده ای نرم ساخته می شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
  • کات-اوت: نوعی از انیمیشن استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می شود. انیماتور هر فریم قطعات را کمی جا به جا می کند.
  • انیمیشن سیلوئت: نوعی انیمیشن کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می شوند.
  • موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می شد.
  • انیمیشن عروسکی: به انیمیشن استاپ-موشنی گفته می شود که شامل پیکره های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن ها کمک کند و همچنین مفصل هایی که در محور های خاصی می چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.

انیمیشن رایانه‌ای

انیمیشن رایانه‌ای (Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و انیمیشن است. بیشتر به وسیله‌ی گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بلادرنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف انیمیشن خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساخته‌ی رایانه یا پندار ساخته‌ی رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، یک تصویر روی صفحه‌ی رایانه نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

انیمیشن رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر انیمیشن حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای انیمیشن‌های ۳بعدی، اشیاء(مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیله‌ی انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، انیمیشن رندر(render) می‌شود.

در انیمیشن‌های ۳بعدی، همه‌ی فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در انیمیشن‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانه‌ی دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بلادرنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. انیمیشن‌های کم‌حجمی که به‌وسیله‌ی اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X3D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانه‌ی کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا انیمیشن حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بلادرنگ استفاده می‌کنند.

انواع انیمیشن رایانه ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای انیمیشن های رایانه ای فرمت ها و انواع زیر را می توان قائل شد:

1- انیمیشن های 2 بعدی فلش (flash animation) - این انیمیشن ها که معمولا به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می شوند، برای پخش نیازمند نرم افزار خاص خود می باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان انیمیشن های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع انیمیشن را ترجیح می دهند. انیمیشن های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می نماید. در انیمیشن های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه های 3بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه انیمیشن ها شمرده می شوند.

2- انیمیشن های 2 بعدی فلت (flat) - این انیمیشن ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می شوند. مشهور ترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می رود. انیمیشن های فلت 2 بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم های انیمیشن دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهء نمایشگرها تماشا می کنیم، انیمیشن های 2 بعدی فلت هستند. در تولید انیمیشن های 2بعدی فلت، فریم های کلیدی و فریم های میانی همچنان نقش مهمی دارند.

3- انیمیشن های 3 بعدی فلت - با گسترش توانایی های رایانه ها و نمایشگرهای مدرن، نرم افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم افزارهایی که اشیاء و صحنه ها را در آنها می توان به صورت مدل 3 بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از انیمیشن را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهء کارها توسط نرم افزار انجام می شود. انیمیشن های 3 بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می باشند.

4- انیمیشن های 3 بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط 3بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر 3بعدی مورد نظر را از 2 نقطه دید (که حدود 6 سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می نماید و نمایش می دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد ، تصویر را بصورت کاملاً 3بعدی می بیند. سالن های نمایش سینمایی 3 بعدی مثالی از این تصاویر می باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس میکند قادر است اشیا را لمس نماید.

5- انیمیشن های 3بعدی حقیقت مجازی - از این نوع انیمیشن در سطح گسترده ای برای بازی های رایانه ای استفاده می شود. با ذخیره شدن مدل 3بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می شود. تفاوت انیمیشن های حقیقت مجازی با تصاویر 3بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می شود و این تصور ایجاد می شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

6- انیمیشن های تلفیقی - در این انیمیشن ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه های واقعی تصویر برداری می شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم افزار به آن اضافه می شود. جلوه های ویژه سینمایی از فراوان ترین مثالهای این انیمیشن ها می باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این انیمیشن را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده است.

·         صدا گذاری در انیمیشن - ۱

·         بنابر تعریف انیمیشن سنتی، "انیمیشن ایجاد توهم حرکت از تصاویر بی حرکتی است که با سرعت 24 فریم در ثانیه نمایش داده شود". این تعریف انواع تکنیکهای ساخت انیمیشن سنتی را دربر میگیرد و با صدا گذاری برای انیمیشن ارتباطی مستقیم دارد.

در سلسه مطلبی که در این باره میخوانید در جاهایی اشاره شده می شود که فیلمبرداری بر اساس ریتم موسیقی انجام میشود. برای داشتن تصور دقیقتر از این جمله، باید بدانیم که فیلمبرداری انیمیشن به صورت تک فریم انجام میشود و حتا در دستگاههای مدرن کامپیوتری نیز، هر تصویر یک فریم تعریف میشود که در نرم افزارهای مختلف پشت سر هم چیده میشود و نمایش پشت سرهم این تصاویر توهم حرکت را برای بیننده ایجاد میکند.

هرچقدر تعداد تصاویری که یک حرکت را میسازند بیشتر باشد، حرکت آرامتر و روانتر خواهد بود و بالعکس، هر چقدر تصاویر کمتر باشند سرعت حرکت بیشتر میشود. به این معنا که اگر برای نشان دادن راه رفتن یک شخصیت، از یک سیکل 6 تصویری استفاده کنیم، سرعت قدم برداشتن او بسیار کندتر از حالتی خواهد بود که تنها از 4 تصویر استفاده شود.

به این ترتیب انیماتور میتواند با دانستن زمان و ریتم موسیقی، سرعت حرکت عناصر تصویری را تنظیم کند. به یاد داشته باشید که هر فریم واحدی از زمان و برابر 24/1 ثانیه است و این کار با محاسبه دقیق اما ساده ریاضی قابل اجرا خواهد بود.

رابطه صوت و تصویر
بین صوت و تصویر متحرک ارتباط خاصی برقرار است که در فیلمهای انیمیشن، این رابطه بیش از پیش استثنایی میشود. به نظر میرسد که عناصر بصری انیمیشن و نوار صوتی آن، نسبت به انواع دیگر فیلمها، از شراکتی صمیمانه تر و بسیار خلاقانه برخوردارند. شاید دلیل بروز چنین رابطه ای را بتوان به عوامل زیر نسبت داد:
• انطباق عالی صوت و تصویر
شیوه ساخت انیمیشن و فن آوری خاص آن، درجه بالاتری از انطباق یا سینکرونایز (
Synchronize) صوت و تصویر را میطلبد.دست طراح انیمیشن در هردو محدوده صوت و تصویر از است و کنترل تمام و کمال کار در دست او است. به این ترتیب یک تصویر یا یک صدا میتواند با دقتی تا حد یک دهم ثانیه در جای خود قرار گیرد.

• وابستگی قوی بین انیمیشن و موسیقی

انیمیشن و موسیقی دارای زیربنای ریاضی مقدماتی هستند و با سرعتی معین پیش میروند. ریتم یا ضرباهنگ قطعه موسیقی اندازه گیری میشود و این ضربه ها در جدول مخصوصی با زمان تعریف شده قرار میگیرد و در واقع واحدهای موسیقی به واحدهای زمان تبدیل میشوند.

به گفته میشل دوورتی (
Michel Dougherty) در کتاب انیمیشن The Animation Book :

طرح های بصری و موسیقایی از عناصر مشترکی برخوردارند. انسان هم موجودی است که همواره به دنبال الگوها و نقوش درونی هرچیز بوده و این طبیعت ذاتی ما است که به اجرای یک طرح موسیقایی که از کنار هم قرار دادن نتها، فاصله ها، سازبندی، زمینه و ریتم تشکیل شده، گوش فرا دهیم. ما به طور خودکار ادامه یک ملودی را پیش بینی میکنیم و منتظر نتیجه آن میمانیم.

اگر این ترکیب بندی موافق با آنچه انتظار داشتیم پیش برود، حس خوشایند به نتیجه رسیدن و رها کردن در ما ایجاد میشود. اگر پیش بینی ما نادرست از کار دربیاید، احساس ناراحتی خواهیم کرد و توجه ما بیشتر به موضوع جلب میشود و به این ترتیب ممکن است یک الگوی مشابه با آنچه در ذهن داشتیم را به شکلی پیش بینی نشده و تازه پیدا کنیم و بسیار لذت ببریم.

یک انیماتور با استعداد، به علاوه رهبر/آهنگساز و تدوینگر، به خوبی روانشناسی طراحی موسیقی را درک میکنند و با دستکاری آگاهانه الگوهای مختلف بصری مانند تکرار و ریتم، حرکت شخصیتها و پس زمینه، قابل پیش بینی بودن داستان و ضرباهنگ و تدوین اثر نهایی، به تحریک عکس العملهای موازی و همسو میپردازند تا جایی که انیمیشن میتواند جریان ممتدی از نقوش و طرحها ایجاد کند و در این زمان، این ابزار دارای طبیعتی مشابه موسیقی میگردد.

• اصوات غلو شده یا کنایه آمیز

ترکیب تصاویر انیمیشن و جلوه های صوتی غیرواقعی، ترکیب کنایی دیداری - شنیداری را به وجود می آورد که در اکثر اوقات جنبه ای فکاهی پیدا میکند. برای مثال منطبق کردن قدمهای آهسته با صدای سنج یا قرار داغدن صدای موتور خودرو بر روی تصویر دویدن سریع میتواند علاوه بر ایجاد ترکیبی مفرح، تاثیر تصویر را تشدید نماید.
• انرژی جنبشی
در انیمیشن جلوه های صوتی سینکرونایز شده به عنوان منبع انرژی جنبشی به کار میروند. در انیمیشنهای کلاسیک هالیوود هم بیشتر نوار صوتی از صداهایی چون بومب، دنگ، تامب و پینگ تشکیل شده تا انرژی صحنه را افزایش دهد.

اگر این اصوات تعیین کننده ضرباهنگ صحنه باشند باید قبل از فیلمبرداری انیمیشن ضبط شوند و مانند هر نوار صوتی دیگر اندازه گیری و زمان بندی شده تا انیمیشن بر اساس آنها فیلمبرداری شود.

·         موضوع انیمیشن از دیرباز مطرح بوده است. فکر ساخت انیمیشن از زمانی مطرح شد که در زمان های گذشته کسانی که به ساخت فیلم های سینمایی و تلوزیونی مشغول بودند به فکر افتادند که چرا فقط از جهان پیرامون خود فیلم تهیه کنند؟ چرا جهان گسترده و بی نهایتِ، ذهن وتصورات خود را به نمایش نکشند؟ به همین علت آنان به این فکر افتادند تا با در کنار هم گذاشتن نقاشی های متعدد، تصاویر متحرک بسازند که این نحوهﻯ ساخت فیلم را " انیمیشن " نامیدند. به مرور زمان این انیمیشن ها از کوتاهی و خشک بودن حرکات ومحیط در آمد. شرکت های بزرگ و سرمایه داران بسیاری در مورد انیمیشن تلاش کردند و حاصل تلاش آنها بی نتیجه نبود زیرا سود زیادی عایدشان شد.

به مرور زمان انیمیشن های 2 بعدی وارد کامپیوتر شد و بر زیبایی و جذابیت خود افزود، مثلا ً انیمیشن های ساخته شده از کیفیت رنگ بالاتری نسبت به انیمیشن های قبلی داشت و بسیاری از قابلیتهای دیگری نیز داشت. بعد از آن انیمیشن های کامپیوتری 3 بعدی (3
D) وارد بازار شد(کلمه ی 3D مخفف عبارت 3dimension
می باشد که به معنای 3بعدی می باشد). ولی کسی زیاد به سراغ آنها نمی رفت زیرا یادگیری آنها سخت بود و کمتر کسی بود که برای انیمیشن سرمایه گزاری می کرد. البته کسانی هم به سراغ آنها رفتند و انیمیشن های کوتاهی ساختند، ولی کسی آن انیمیشن ها را جدی نگرفت.

اما این بی توجهی ها بعد از ساخت اولین انیمیشن بلند و زیبا با نام" داستان اسباب بازیهای 1 " (
Toy Story 1
) به پایان رسید. بعد از ساخت این انیمیشن شرکت های بزرگ انیمیشن سازی 2 بعدی همچون والت دیزنی با آن مخالفت کردند، ولی دیدند که مخالفت آنها فایده ای ندارد و چون بسیاری از مردم جذب انیمیشن های 3 بعدی شده اند. به همین علت شرکت والت دیزنی ودیگر شرکت های مخالف کم کم به طرف انیمیشن های 3 بعدی کامپیوتری کشیده شدند.

شرکت والت دیزنی چون نمی خواست این کار به یک باره انجام شود، دست به کاری ابتکاری زد و روشی نوین را پدید آورد که این روش ساخت انیمیشن بسیار موثر بوده وهست. این روش این گونه بود که این شرکت به جای این که انیمیشن های 3 بعدی بسازد، به گونه ای هنرمندانه انیمیشن های 3بعدی را با انیمیشن های 2 بعدی تلفیق می کرد و محصولی زیبا را ارائه میداد که بعدها شرکت های دیگر از این کار الگو گرفتند.

بعد از مدتی شرکت والت دیزنی انیمیشن های زیبای 3 بعدی کامل را به بازار عرضه کرد و در حال حاضر یکی از شرکت های بزرگ انیمیشن سازی 3بعدی در جهان به حساب می آید. در حال حاضر انیمیشن های 3 بعدی و انیمیشن های تلفیقی طرفداران بسیاری پیدا کره است که شاید شما هم یکی از طرفداران این گونه انیمیشن ها باشید.

·        

·        
مایکل کراندول پدر انیمیشن های دو بعدی و والت دیزنی با نفوذ ترین استودیو در جهان

·        

·        
انیمیشن بایستی که به عنوان یک هنر باشد،اما به عنوان تجارت پا به عرصهﻯ وجود نهاد. ودر این راه مایکل کراندول به عنوان پدر انیمنشن کاغذی صنعت انیمیشن را درست کرد. از سال 1911 تا 1921 مایکل کراندول انیمیشن را با حقه های دوربینی ساده طوری پرورش داد که انیمیشن 20 سال جلو افتاد. مایکل کراندول انیمیشن هایش را به تنهایی می ساخت و برای بعضی از انیمیشن ها که فقط 5 دقیقه بودند یک سال وقت می گذاشت. اما جهان سینما نمی توانست برای محدودیت انیمیشن صبر کند و به همین علت استودیوهای پیشرفته ای به وجود آمد. حتی قبل از مایکل کراندول هم هنر انیمیشن به جهان نشان داده شد، ولی برای اولین بار انیمیشن دایناسورها در سال 1914 به عنوان اولین انیمیشن استودیویی پخش شد و در طی 5 سال بعد شرکت های انیمیشن سازی در نیویورک متولد شدند. موفق ترین و تاثیر گذارترین استودیوهای اولیه استودیوی جان بری بود. این استودیو انیمیشن های قسمتی می ساخت که ساخت آنها بسیار سخت طاقت فرسا و وقت گیر بود. این استودیو در سبک انیمیشن سازی اختراعاتی به وجود آورد اما در نهایت در سال 1932 عمر این استودیو به پایان رسید. بعد از آن استودیوی پن سالیوان یکه تاز انیمیشن در آن سال ها بود و بعضی از کارمندان استودیوی جان بری در آن استودیو استخدام شدند و از نبوغ آنها استودیوی پن سالیوان میلیونها دلار به دست آورد. برای اولین بار یک استودیو انیمیشن را به عنوان یک هنر عرضه کرد.

والت دیزنی با نفوذترن استودیو در جهان در هنر انیمیشن همچون تجارت پایدار است. این شرکت کار خود را با انیمیشنی در سال 1924 به عنوان میکی ماوس آغاز کرد.این استودیو با قدرتی که داشت بهترین تاثیر را بر این هنر گذاشت. بدون دیزنی و افراد پر استعداد و خلاقش انیمیشن های کارتونی هرگز به این به زیبایی وپیشرفت نمی شد.

·        


·         شیوه های مختلف ساخت انیمیشن:


1- انیمیشن روی طلق (Cell Animation):روشی است که در آن طراحیها روی طلق اجرا و رنگ آمیزی شده و سپس روی زمینه یا " بک گراند" قرار می گیرند و معمولا دو فریم از هر تصویر فیلمبرداری می شود. تعداد فریم های برای هر تصویر متناسب با موضوع و نوع حرکت ، قابل تغییر است . برای مثال از فیلم های والت دیزنی (آدم برفی) را می توان نام برد.2- انیمیشن روی کاغذ (Paper Animation):
در این روش به دلیل عدم استفاده از طلق ، زمینه ها ساده تر انتخاب شده و تمامی اجزای صحنه برای هر نقاشی مجددا کشیده می شود. از ویژگیهای مهم این روش یکی مواج بودن تصاویر و دیگر ، سادگی پس زمینه است. ابزاری که در این روش به کار می رود ، می تواند مدادهای مختلف ، راپید ، قلم فرانسه، پاستل، آبرنگ، رنگ روغن و یا هر وسیله تازه دیگری باشد . مثال: فیلم تداعی ساخته نورالدین زرین کلک.
3- انیمیشن بدون دوربین (Animation Without Camera):
یکی از ساده ترین و ارزان ترین راههای ساخت فیلم انیمیشن ، شاید همین روش باشد. زیرا می توان با استفاده از نوار فیلم خام یا نور خورده، بدون استفاده از دوربین و مراحل لابراتوری، فیلم ساخت. اگر فیلم خام را ظاهر کنیم و یا فیلم های قدیمی و مستعمل را با مقداری آب ژاول شستشو دهیم ، نوار شفا فی به دست می آید که می توانیم با ابزار مختلفی مثل مداد چرب، مرکب، رنگ روغن و یا وسایل دیگری ، روی هرفریم آن پی درپی طراحی کنیم که حاصل آن ، فیلم انیمیشن است، همچنین با ایجاد خراش روی فیلم می توان انیمیشن های خالص، زیبا و موثری را خلق کرد. برای اجرای این روش از فیلم 16 میلیمتری می توان استفاده کرد ، ولی بهتراست برای تسهیل کار و گرفتن نتیجه بهتر از کادرهای بزرگتری مثل 35 میلیمتری و یا حتی 70 میلیمتری استفاده شود.بهترین نمونه روش خراش روی فیلم، کار خانم "کارولین لیف" ( آنسی 91) "
Annecy91" را به خود اختصاص داد. همچنین می توان " مک لارن"(Mc Laran) را که سالهای بسیاری از عمرش را صرف تجربه این روش نمود و دستاوردهای با ارزشی را خلق کرد، به عنوان ابداع کننده و توسعه دهنده این روش دانست.4- کات اوت یا انیمیشن با بریده مقوا (Cut Out):پرسوناژ با بریده مقوا ساخته و مفصل گذاری می شود و گاه به صورت کولاژ (Collage) یعنی با بریده مواد دیگری مانند پارچه، نخهای مختلف، کاموا، کاغذهای گوناگون روزنامه و یا عکس شکل می گیرد و زیر دوربین، کادر به کادر حرکت داده و فیلمبرداری می شود. لی لی حوضک ساخته وجیه الله فرد مقدم، ازنمونه های خوب این روش به شمار می رود. این تکنیک به صورت کات اوت سایه ای (Silhouette Animation) نیز اجرا می شود، با این ترتیب که اشکال لازم را از مقوای سیاه می سازند و از پشت به آن نور می تابانند. در این صورت بیننده می تواند تصویر را به صورت سایه هایبسیار مشخص که حرکتت می کنند، ببیند.5 - انیمیشن سه بعدی (Three ِDimensional Animation یا 3D):
این تکنیک با فیلمبرداری تک فریم از پرسوناژهای عروسکی یا هر پرسوناژ سه بعدی دیگر اجرا می شود. ِیعنی از هرحرکت عروسکهایی که مفصلهای فرم پذیری دارند ، یک یا دو فریم فیلم گرفته می شود. این تکنیک گاهی نیز با احجام و اشیایی مانند میخ و چکش، چراغ مطالعه، مهره های شطرنج و یا هر شی سه بعدی دیگری اجرا می شود. " کلیمیشن" (
Claymation) نیز کار سه بعدی دیگری است. در گذشته پرسوناژها و برخی از عناصر پس زمینه با گل ساخته و سپس حرکت داده می شدند. ولی امروزه با استفاده از خمیر مجمسه سازی و موم یا مواد مشابه دیگری ساخته و حرکت داده می شوند.6- انیمیشن با عکس ( Photo Animation):ازسوژه در حال حرکت، عکسهای پی در پی گرفته می شود و با انتخابی از آنها و تغییرات دیگر، دور عکسها بریده شده و سپس روی پس زمینه، که ممکن است عکس یا نقاشی باشد، قرار می گیرند و فیلمبرداری می شوند. گاه ممکن است به جای عکس، از فتوکپی استفاده شود. این شیوه نیز به علت تغییراتی که در عکس به وجود می آید ، جذابیتی ویژه پیدا می کند، که می توان با استفاده از مداد رنگی یا پاستل جلوه های گرافیکی ویژه ای را خلق نمود، همچنین از فتوکپی رنگی هم می توان استفاده کرد.7- پیکسیلیشن ( جن نمایی و یا زنده نمایی) (Pixilation):
در این روش ، پرسوناژ زنده، بازیگر نقش اصلی است و مقاطعی از حرکت پرسوناژ انتخاب شده و چند کادر فیلمبرداری می شود. حاصل، حرکت منقطع بازیگر است که با سرعتهای متفاوت و متناسب موضوع فیلم ، حالتی تازه و بدیع را ا لقا می کند. به عنوان نمونه می توان فیلم سیاه و سفید، ساخته سهراب شهید ثالث را نام برد.
8- پین اسکرین ( تخته سنجاق) (Pin Screen):
برای اجرای این تکنیک، هزاران سوزن در یک صفحه جاسازی شده و با تغییر ارتفاع این سوزنها و نیز نور پردازی از یک زاویه بخصوص، تصاویری به وجود می آید که حاصل انعکاس نور بر مقطع سوزنها می باشد. در این روش انیماتورها در پشت و جلو صفحه عمودی (
pin Screen) قرار می گیرند و سوزنها را به حرکت در می آورند. برای مثال می توان به فیلم زیبایی ناب، کار مشترک الکساندر الکسیف(Alexander Alexeieff) و کلر پارکر (Claire Parker) ، که ابداع کننده این تکنیک بوده اند، اشاره نمود.9- انیمیشن زیر دوربین (Under Camera Animation):
در این روش یک صفحه شیشه ای را که از زیر نور پردازی شده، انتخاب می کنند ، و روی آن اجسام ریزی مثل ماسه، خرده های چوب، خرده های چای، منجوق و یا مواد ریز دیگری ریخته و به آن شکل می دهند. سپس با تغییر تدریجی و مرحله ای تصاویر و فیلمبرداری فریم به فریم از آنها فیلم انیمیشن می سازند. ویژگی این روش در این است که اکثر کارهای طراحی یا نقاشی، زیر دوربین و به هنگام فیلمبرداری تک فریم انجام می شود و چون تغییرات فی البداهه هستند، تصاویر زیبایی تشکیل می دهند که حس بیشتری را از فضای فیلم به بیننده منتقل می سازند. مثل فیلم، خیابان (
Street) ساخته کارولین لیف (Carolin Leaf).10- روتوسکپی (Rotoscopy ):
ابتدا فیلمی از پرسوناژهای زنده تهیه می شود، سپس با الگو قراردادن حرکت پرسوناژها در فیلم، طراحیهای جدید تهیه شده و فیلمبرداری می شوند که البته تکنیکی است که در خدمت بعضی از روشهای فوق می تواند قرار گیرد. استفاده از روش روتوسکپی را در غالب فیلم های به یاد ماندنی کمپانی والت دیزنی می توان دید.
11- داینامیشن (Dinamation) :
در این تروکاژ با استفاده از روش نمایش از پشت، صحنه های عروسکی، با طبیعت و تصاویر واقعی از موجودات زنده پیوند زده می شوند و دنیای خیالی با دنیای واقعی درهم می آمیزند. ابتدا هنرپیشه ها به کمک تخیل و دکوپاژ دقیقی که کارگردان بر مبنای سناریو در دست دارد ، با موجودات خیالی که وجود خارجی ندارند، حرف می زنند و یا به ایفای نقش می پردازند. مثلا با یک اسکلت فرضی هشت دست که به وسیله شمشیری می جنگند. کلمه داینامیشن همواره نام ری هاری هاوزن (
Ray Harry Hausen) را تداعی می کند. وی فیلم های متعددی با این روش ساخته است که هفتمین سفر سندباد یکی از نمونه های خوب این روش است.12- انیمیشن کامپیوتری (Computer Animation ) :
در این روش طراحیهای بین دو کلید، ایجاد بافت، پرسپکتی، رنگ، زاویه دید، جهت گردش و سیکل های حرکتی به وسیله کامپیوتر انجام و کامل می شود، با این ترتیب که اطلاعات لازم به کامپیوتر داده، و حرکات مورد نظر برنامه ریزی می شود و بقیه کارها با کامپیوتر است.
13- دیاگرام انیمیشن (Diagram Animation) :
در این روش از همه امکانات انیمیشن استفاده نمی شود، بلکه فقط از شکلهای ساده، خطوط و یا فلش ها برای نشان دادن بعضی از موضوعات بسیار ساده استفاده می شودکه غالبا کاربرد آموزشی دارند.

نظرات 1 + ارسال نظر
saghar bala یکشنبه 15 دی‌ماه سال 1387 ساعت 21:55

hala in hame az animation neveshti animation mibini khodet man k asheghe animationam ta alanam koli didam asan rohiye migiram vaghti mibinam kheyli bahale ama moteasefane kheyliha fek miknan animation vase bache has man khoshhalam k reshtam honare chon reshtam mano be animation nazdik kard
movafagh bashi golam

برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)
ایمیل شما بعد از ثبت نمایش داده نخواهد شد